Böse Publisher - gute Spieleentwickler?
Andre Blechschmidt
Entwickler sehen das unter Umständen anders - sie beschweren sich beispielsweise darüber, dass die Publisher zu wenig Zahlen und Daten an sie weitergeben. Dem widerspricht Markus Windelen von dtp: "Wir kaufen internationale Marktzahlen für sehr viel Geld, um unsere Projekte schon im Vorfeld abzusichern." Wer das tue, müsse auch das Recht haben, den Nutzen aus diesen Zahlen selbst zu ziehen. Für Andre Blechschmidt von Radon Labs ist das oft noch nicht genug: "Bei Drakensang haben wir angefangen 2003 oder 2004 zu pitchen. Wir haben gesehen, dass alle Rollenspiele erfolgreich sind, aber die Publisher hat das nicht interessiert, bis wir mit dtp einen Publisher gefunden haben. Dann kam World of Warcraft, und plötzlich haben uns alle angerufen und wollten ein Rollenspiel von uns."
Malte Behrmann
In der Diskussion stellte sich aber auch heraus, dass es oft handfeste Probleme in der Zusammenarbeit gibt. So berichtet Malte Behrmann, Geschäftsführer des G.A.M.E. Bundesverband: "Grundsätzlich ist es so, dass der Cahsflow vom Endkunden über den Publisher zum Entwickler verläuft, und da kommt es immer wieder zu Schwierigkeiten - etwa, dass Zahlungen verzögert werden." Auch rechtlich hat der Publisher oft Vorteile, weil er meist viele Verträge im Jahr abschließt, während der typische Entwickler sich üblicherweise mit einem einzigen Vertrag fest bindet. So geben die Teams ohne echte Notwendigkeit die Rechte an ihren Marken oder an sonstigem geistigen Eigentum ab.
Allerdings gibt es bei der Entwicklung eines Spiels auch eine Phase, in der die Entwickler über mehr Macht verfügen - nämlich dann, wenn der "Point of No Return" erreicht ist, ab dem sich der Publisher nicht mehr aus dem Projekt zurückziehen kann, sondern notfalls auch gegen seinen Willen Geld nachschießen muss.
Im Gesprächsverlauf schälte sich dann ein Kernproblem heraus: Die Schnittstelle zwischen Entwickler und Publisher hat oft zu wenig Zeit und zu wenig Befugnisse - gemeint ist der Producer. Er soll die Entwickler betreuen, hat aber oft zu viele Produkte gleichzeitig und oft keine eigene Budgetverantwortung. Es gibt aber auch Ausnahmen: Andre Blechschmidt von Radon Labs berichtete, dass eines seiner Werke von einem riesigen Team bei Microsoft betreut wurde.
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in den puff
Mit dem Spiel hatte es sich EA bei mir entgültig versaut... nach dem Tiberiums War hab...